martedì 25 gennaio 2011

EXISTENZ - Film di David Cronenberg - Riferimenti Filosofici




TRAMA E CONTESTO

La società produttrice di giochi virtuali “Antenna Research” all’interno di una chiesa adibita per l’occasione, si appresta a presentare la sua ultima creazione: “Existenz”. Per l'evento accorrono molti appassionati del genere nella speranza di essere selezionati per provare in anteprima il gioco. Ad esso, si accede attraverso un collegamento biologico che connette il sistema nervoso del giocatore ad una particolare consolle fatta di materia organica. Il collegamento tra l’uomo e gamepad avviene attraverso un cavo simile ad un cordone ombelicale inserito in una bioporta, che l’aspirante giocatore deve farsi impiantare sulla colonna vertebrale. Una volta effettuato il collegamento ed avviato Existenz, tramite appositi stimoli che sollecitano il gamepad, il giocatore immergendosi nell'esperienza virtuale, non percepisce più la distanza tra reale e artificiale, entrando in simbiosi con la macchina che ne influenza i processi del pensiero, del desiderio e delle emozioni adattandosi così alle caratteristiche del proprio utilizzatore. I gamepad permettono a più giocatori di collegarsi tra loro, creando una grande rete neurale in cui ciascuno riesce a vivere una simulazione virtuale ed interattiva, dove tutti possono condividere la stessa esperienza.

Alla presentazione del gioco interviene la sua diretta creatrice, la programmatrice Allegra Geller (Jennifer Jason Leigh). Durante la dimostrazione la Geller è vittima di un’aggressione armata da parte di un sedicente terrorista che al grido “morte al demone Allegra Geller”, si dichiara appartenere ad un gruppo realista, una fazione estremista sostenitrice della realtà contro i giochi virtuali di ultima generazione. Il terrorista ferisce Allegra con una particolare pistola organica, non rilevabile dai metal detector perché fatta di carne ed ossa. La Geller riesce a fuggire mettendo in salvo il gamepad contenente l’unica versione di Existenz, aiutata nella fuga da Ted Pikul (Jude Law) un impiegato della società produttrice del gioco. I due cercano un luogo sicuro dove rifugiarsi, per potersi connettere al gioco e scoprire di quale complotto sono vittime. Allegra scopre con sua grande sorpresa che il corpo di Ted è ancora vergine, ossia non violato dalla biotecnologia poiché privo di bioporta. Ignaro degli effetti che ciò comporterà sul proprio corpo e sulla sua psiche, sollecitato dalla sua compagna di fuga, anch'egli decide di farsene installare una che gli consentirà di entrare in Existenz dentro il quale i due saranno protagonisti di una trama ideata e scritta su di loro. Il gioco infatti si adatta al giocatore, lo asseconda, lo stimola e lo cambia rendendolo diverso, e stravolgendone tutti i punti di vista, quelli morali per primi. Ted non avendo più coscienza della realtà di cui è parte affronta le esperienze ludiche che gli si presentano, come quella dell’uccidere, con titubanza, avvertendo ancora forti le inibizioni morali che gli impediscono di vivere liberamente questa nuova esperienza: tutto è percepito troppo reale per essere solo un gioco.
La trama dettata dal gioco è serrata come lo scorrere di un thriller fumettistico, e nel suo dipanarsi, Allegra e Ted si ritroveranno a lavorare presso di un allevamento di anfibi mutanti che una volta pescati, vengono biologicamente modificati per creare i gamepad.
All’interno di Existenz, ritornano di continuo riferimenti al mondo al di fuori del gioco come la bizzarra pistola o i già citati anfibi. Le due realtà si somigliano troppo al punto che si scoprirà che non solo Existenz è un gioco, ma lo è anche il mondo al di fuori di esso. Tutto quello che vivono i due protagonisti fa parte di un gioco ancora più grande: Trascendenz.
Accade infatti che Allegra, Ted, e tutti gli altri giocatori che avevano interagito tra loro all’interno di Trascendenz risvegliandosi da esso si ritrovano all’interno della stessa chiesa della scena iniziale del film dove a presenziare all'evento c’è ora il reale creatore del gioco, Yoevgery Nourish. Allegra diviene a questo punto solo una semplice giocatrice e non la creatrice del mondo virtuale, ruolo che gli era stato attribuito all’interno di Trascendenz.
Allegra e Ted, terminata l'esposizione di Nourish, capovolgendo la trama che precedentemente li aveva resi potenziali vittime di attentati nel gioco, si rivelano loro stessi due terroristi “realisti”, che in difesa del loro ideale di salvaguardare la realtà dalle simulazioni virtuali, uccidono il game designer e la sua assistente al grido di “morte a Trascendenz”. Nella scena finale, i due una volta compiuta l’esecuzione di Nourish, si avvicinano ad un altro suo collaboratore per eliminarlo. Il povero malcapitato guardando i due terroristi che lo minacciano impugnando le pistole organiche, chiede sgomento: “Siamo ancora nel gioco?”.


REALE CONTRO VIRTUALE

L'idea del film venne a Cronenberg, quando nel 1995 la rivista canadese “Shift” lo incaricò di intervistare Salman Rushdie. Lo scrittore, costretto a vivere sotto scorta a causa della condanna a morte decretata nei suoi confronti dal governo di Teheran dopo la pubblicazione de “I versi satanici”, confidò al regista che la sua condizione di continua fuga lo obbligasse a viaggiare sempre con un computer portatile, considerato alla stregua di un cordone ombelicale della creatività (1). La particolare situazione aveva portato Rushdie a riprogrammare il suo senso del vivere e della sua esistenza legandosi a quell'oggetto, unico strumento in grado di collegarlo alla realtà.
Il titolo del film, non scelto casualmente dall'autore, è da sempre argomento focale nella filosofia. La tematica esistenzialista pone l’esperienza ludica vissuta all’interno di Existenz come impulso al giocatore a porsi delle domande. Lo stato d' incertezza che permea tutto il film mette in discussione in primo luogo lo stesso senso d'identità dei protagonisti. Il giocatore crede di condurre il gioco, in realtà è quest’ultimo a traghettare lui. I personaggi vengono guidati da istinti acquisiti all’interno di esso. In alcuni casi questi istinti vengono accettati con repulsione, ma il giocatore si lascia comunque guidare, con il fine di far quadrare e portare a compimento la trama del gioco, nella speranza di vincere la partita. In una scena Ted si trova a mangiare, all’interno di un ristorante cinese, un piatto di ripugnanti anfibi mutanti e spiega ad Allegra che prova ribrezzo a nutrirsi di tali esseri, ma l’istinto acquisito dentro il gioco è più forte della sua volontà. Perché solo guardando tale gesto nel contesto della trama se ne percepisce la sua importanza. E’ il gamepad, l’artefice di tali comportamenti, che ridisegna la personalità del giocatore all’interno dell’esperienza virtuale. Tale strumento di gioco è pur sempre una macchina organica di origine animale, e per essere attivata deve essere stimolata a livello tattile, come il padrone fa con il proprio animale domestico. Il gamepad risponde e gratifica il proprio utilizzatore guidandolo nei meandri del gioco.
Insieme agli istinti ed ai comportamenti, come si evidenzia nella trama, è anche la morale del giocatore che cambia in funzione del contesto, a seconda che si trovi all'interno o all'esterno dell'esperienza ludica e quindi del piano della realtà che sta vivendo, che sia Existenz, Trascendenz o qualsiasi altra dimensione al di fuori di essi; è la motivazione che guidando la volontà del giocatore da significati morali all'atto che compie. Si scorgono in questo contesto tutte le caratteristiche della morale kantiana (2). Essa essendo fondata sulla ragione, è per sua natura una morale formale: la ragione ci indica la forma, ma non il contenuto delle azioni morali. In definitiva Ted giudica in base al contesto e non alle emozioni. In ragione di ciò, egli ogni volta che vive una situazione diversa si riplasma, lasciandosi guidare dal proprio io interiore, che però è mutevole come la realtà che lo ospita.


CARTESIO E IL DEMONE ALLEGRA GELLER

Il finale del film, lascia aperto a varie interpretazioni: le apparenti realtà sembrano inserite all’interno di infinite scatole cinesi, e i protagonisti non hanno più certezze a cui aggrapparsi. Porsi il dubbio di essere ancora all’interno del gioco è legittimo. Tanto più se si è minacciati con delle inusuali pistole. Ted quando, insieme ad Allegra, entra in Existenz, è consapevole che vivrà una simulazione virtuale. Ma il senso di scollegamento dalla vita reale produce ansia, questo perché “La tecnologia neurale del bioport che connette al software direttamente il sistema nervoso del partecipante, senza la mediazione di schermi o tastiere, fa si che essi vivano il gioco come realtà, e che debbano mettere in atto una strategia indiziaria per poter distinguere tra i due mondi” (3). Gli indizi non sono così certi d'aiutare il giocatore.
Con il passare del tempo Ted comincia ad avere apprensione per il suo corpo. Si chiede dove sia, se è protetto, se proverà gli stimoli fisiologici essenziali, finché lo stato d’animo che tale agitazione provoca, lo porta a voler uscire dal gioco. Il desiderio di tornare indietro è dettato dalla domanda inconscia, se si può tornare ad uno stato di veglia, come se si fosse in un sogno. Se mi risveglio, sembra chiedersi il coprotagonista, avrò certezza di essere in un gioco. L’esperienza vissuta è stata reale, forse troppo. L’inganno dei sensi che attanaglia i pensieri di Ted e degli altri protagonisti del film, sono un chiaro riferimento al dubbio cartesiano. Per Cartesio di tutto si deve dubitare. Le perplessità di Ted ne sono una trasposizione. I sensi ingannano, fanno mettere in dubbio l’esistenza di un mondo esterno (quello al di fuori del gioco), rendendo indistinguibile il gioco dalla realtà.
I riferimenti al pensiero del famoso filosofo francese non finiscono qui. Il demone maligno ipotizzato da Cartesio, che inganna l’uomo su tutto anche sulla certezza delle scienze matematiche, all’interno di Existenz è rappresentato dalla protagonista del film, che quando viene ferita dai realisti, viene colpita al grido “morte al demone Allegra Geller!”, appellativo affatto casuale. Lei è la creatrice del gioco, della realtà virtuale che inganna i sensi dell’uomo di Cartesio (4), quell’uomo che si pone le domande tramite il compagno di gioco Ted.
Cronenberg riesce a far incastrare i ruoli dei due protagonisti. Vi è una dipendenza tra i due attori. Uno dipende funzionalmente dell’altro, e viceversa. Il “demone” Allegra ha bisogno di testare quanto sembri reale la sua creazione virtuale, e i dubbi dell’uomo Ted gli confermano la sua riuscita nell’intento. Egli è certo solo del suo pensare, del suo dubitare! Il suo corpo nel momento dell’attività ludica non è quello reale, e perciò non può avere consapevolezza della sua consistenza materiale.


EXISTENZ ED IL MITO DELLA CAVERNA

Nel film si ritrovano riferimenti che riconducono anche al pensiero Platonico. La divisione che il filosofo greco fa tra il mondo reale e quello apparente. Quando Allegra introducendo il gioco dice “Siamo programmati per raccogliere così poco, ma le possibilità sarebbero così tante”, ci si ritrova davanti ad una chiara reinterpretazione del mito della caverna(5) nel quale Platone, racconta la storia di prigionieri che fin dall’infanzia sono relegati all’interno di una caverna e legati alla roccia con delle catene, costretti tutto il tempo a guardare di fronte a se verso il fondo della caverna. Al di fuori si erge un muretto, dietro al quale camminano degli uomini che portano sulle proprie spalle statue rappresentanti tutte le cose esistenti. Dietro a questi uomini arde un grosso fuoco che proietta sul fondo della caverna le ombre delle statue; i prigionieri, costretti a guardare davanti a sé e impossibilitati a voltarsi, scambiano le ombre che appaiono sul fondo della grotta per la realtà. Se uno dei prigionieri, ci dice il filosofo, fosse liberato o riuscisse a fuggire, inizialmente sarebbe accecato dalla luce del sole, ma una volta adattato alla nuova situazione riuscirebbe a vedere chiaramente la verità, di cui le ombre sono solo il riflesso. Se poi volesse tornare nella caverna per rivelare agli altri prigionieri la verità, non sarebbe creduto ed anzi verrebbe ucciso. Nel caso di Existenz i ruoli si invertono. Sono i giocatori che modificando il proprio corpo, installandovi una bioporta, fuggono dalla realtà o quella che loro credono tale. L'innesto è il pedaggio da pagare per fuggire dalla “caverna” per sfruttare le “tante possibilità” a cui allude Allegra, che la nostra solida collocazione fisica ci preclude. Il doloroso trapianto ci permette la fuga. Per liberare il corpo bisogna innanzitutto aprirvi una breccia. Al contrario i realisti, coloro che per tutto il film cercano di uccidere, all’occorrenza la creatrice o il creatore del gioco, sono la rappresentazione dei prigionieri che non vogliono vedere oltre la loro condizione, la verginità del loro corpo ne è la prova e il vanto.


CONCLUSIONI

L’aspetto religioso è un altro elemento significativo del film. Questo inizia e termina all'interno di una chiesa, dove un gruppo di persone al pari di adepti, spera di essere selezionato per poter testare il nuovo gioco. Alle fine i prescelti saranno in dodici, seduti in semicerchio nel punto dove di solito è collocato l'altare, per provare la nuova esperienza. Curioso è il fatto che il gioco viene presentato con la parola “eXistenZ”, scritta con le lettere X e Z in maiuscolo, che racchiudono al loro interno la parola “isten”, termine che in ungherese, lingua madre dei due produttori del film, significa Dio. Ed è proprio l'operato del Dio creatore che nel film è ad essere messo in dubbio. “Il creatore controlla, o la creazione riesce a raggiungere dei livelli suoi propri oltre la volontà del creatore? La trascendenza implica il superamento fondamental(ista) della mera esistenza” (6). Questo è dovuto anche al fatto che il gioco Existenz non ha una trama definita e a tal proposito Allegra solleticando la curiosità di Ted, in una scena del film dice: “Devi partecipare al gioco per scoprire perché partecipi al gioco”.
Cronenberg trasferisce i dubbi che attanagliano i protagonisti, dal gioco alla loro realtà apparente. Quando i giocatori escono da Existenz scoprono con sconcerto che anche la vita reale sembra un gioco, e non sono più in grado di comprendere a che livello di realtà si trovino. La domanda alla fine del film, pronunciata dallo sbigottito condannato a morte, sembra racchiuderne una più grande: “Da quanti giochi bisogna risvegliarsi per tornare alla realtà … sempre che ce ne sia una?”.



1 Angela Baldassarre, Reel Canadians: interviews from the Canadian film world – p.32 - Guernica Editions, 2003
2 Vedere: Immanuel Kant, Critica della ragion pratica, Laterza Editore, Bari, 1966
3 Gabriele Perretta, Nel tempo dell’adesso, pp. 122 – 2002 – Ed. Minemis
4 Cartesio, Meditazioni Metafisiche, cit., pp. 21-22
5 Platone, La Repubblica (libro settimo)
6 John Costello, Tutti i film di David Cronenberg – p. 109 – Ed. Lindau - 2001
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